46

หมายเหตุเกี่ยวกับเศรษฐศาสตร์ของทฤษฎีเกม

สามารถใช้เทคนิคการจัดการแบบตะวันตกในประเทศในยุโรปกลางและยุโรปตะวันออกได้หรือไม่? ได้รับพวกเขาจะต้องปรับเปลี่ยนแก้ไขและไม่สามารถนำเข้าอย่างครบถ้วน แต่ปมของพวกเขานิวเคลียสยึดครองของพวกเขา – นี้สามารถขนส่งและปลูกถ่ายใน CEE? ทฤษฎีให้คำตอบเชิงบวกแก่เรา ตัวแทนของมนุษย์เหมือนกันทุกที่และส่วนใหญ่มีเหตุผล การปฏิบัติขอให้แตกต่างกัน แนวคิดพื้นฐานเช่นมูลค่าเงินของเวลาหรือความหมายทางศีลธรรมและทางกฎหมายของทรัพย์สินไม่มีอยู่จริง สภาพแวดล้อมทางกฎหมายการเมืองและเศรษฐกิจล้วนเป็นสิ่งที่คาดเดาไม่ได้ เป็นผลให้ผู้เล่นทางเศรษฐกิจต้องการที่จะเพิ่มประโยชน์สูงสุดของพวกเขาทันที (ขโมยจากสถานที่ทำงานเป็นต้น) – มากกว่าที่จะรอผลประโยชน์ในระยะยาว ใบสำคัญแสดงสิทธิ (ตัวเลือกหุ้น) แปลงสภาพเป็น บริษัท ‘ หุ้นเป็นแรงจูงใจในการทำงานที่แข็งแกร่งในตะวันตก (เพราะมีขอบฟ้าและพวกเขาเพิ่มสวัสดิการของพนักงานในระยะยาว) ที่อนาคตคือการเก็งกำไร – การเก็งกำไรเหี่ยวแห้ง ตัวเลือกหุ้นหรือสัดส่วนการถือหุ้นใน บริษัท ของเขาจะสนับสนุนให้พนักงานแบล็กเมล์ผู้ถือหุ้นรายอื่นโดยการทำให้เป็นอัมพาต บริษัท ที่จะละเมิดตำแหน่งใหม่ของเขาและจะถูกตีความว่าเป็นภูมิคุ้มกันที่ได้รับจากข้างต้นจากผลของกิจกรรมที่ผิดกฎหมาย การจัดสรรออปชั่นหรือหุ้นจะถูกตีความว่าเป็นสัญญาณของความอ่อนแอการพึ่งพาและความต้องการที่จะถูกเอารัดเอาเปรียบ ลำดับขั้นถูกบรรจุด้วยความเป็นทาสและพนักงาน รับจดทะเบียนบริษัท ค่อนข้างจะทำร้ายผลประโยชน์ระยะยาวของพวกเขามากกว่าทำตามคำแนะนำหรือถูกวิจารณ์ – ไม่สนใจว่าจะสร้างสรรค์อย่างไร พนักงานใน CEE คำนึงถึงสภาพแวดล้อมขององค์กรเป็นเขตความขัดแย้ง เกมผลรวมเป็นศูนย์ (ซึ่งผลกำไรบางส่วนเท่ากับผลขาดทุนต่อผู้อื่น) ในตะวันตกพนักงานมีส่วนร่วมในการเพิ่มมูลค่าของ บริษัท ความแตกต่างระหว่างทัศนคติเหล่านี้เข้ากันไม่ได้

ตอนนี้ให้เราพิจารณาสิ่งนี้:

ผู้ประกอบการคือบุคคลที่มีพรสวรรค์ในการระบุความต้องการที่ไม่พึงพอใจของตลาดโดยการระดมและจัดระเบียบทรัพยากรที่จำเป็นเพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านั้นและกำหนดกลยุทธ์ระยะยาวในการพัฒนาและการตลาด เมื่อองค์กรเติบโตขึ้นกระบวนการสองอย่างรวมกันเพื่อแสดงถึงผู้ประกอบการของฟังก์ชั่นเริ่มต้นบางส่วนของเขา บริษัท มีความต้องการเงินทุนเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เช่นการเงินมนุษย์สินทรัพย์และอื่น ๆ นอกจากนี้ บริษัท เริ่มต้น (หรือควรเริ่ม) เพื่อเชื่อมต่อและโต้ตอบกับ บริษัท เก่าที่จัดตั้งขึ้นดีกว่า ดังนั้น บริษัท จึงถูกบังคับให้สร้างทีมผู้บริหารชุดแรก: ผู้จัดการทั่วไปที่มีปริมาณความน่าเชื่อถือการเชื่อมต่อและทักษะหัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงินหัวหน้าที่ปรึกษาและอื่น ๆ ในทางทฤษฎี – ถ้าเรามีแรงจูงใจทางการเงินอย่างเหมาะสม – ผู้เล่นเหล่านี้ทั้งหมด (ผู้ประกอบการและผู้จัดการ) จะพยายามเพิ่มมูลค่าของ บริษัท ในความเป็นจริงสิ่งที่เกิดขึ้นก็คือทั้งคู่พยายามลดให้น้อยที่สุดแต่ละคนมีเหตุผลของตัวเอง ผู้จัดการพยายามที่จะใช้ประโยชน์สูงสุดในระยะสั้นโดยการจัดหาแพ็คเกจการจ่ายเงินจำนวนมากและการชดเชยในรูปแบบอื่น ๆ ของ บริษัท ผู้ประกอบการรู้สึกว่าพวกเขา “รัดคอ”, “ผูกมัด”, “รั้งกลับ” โดยระบบราชการและพวกเขา “กบฏ” พวกเขาขับไล่ผู้บริหารหรือทำลายมันเปลี่ยนเป็นตัวแทนที่ไม่มีประสิทธิภาพ พวกเขาคิดว่าเป็นของจริงแม้ว่าจะไม่เป็นทางการ แต่ก็สามารถควบคุม บริษัท ได้ พวกเขาทำเช่นนั้นโดยการกำหนดเป้าหมายเชิงกลยุทธ์ชุดใหม่สำหรับ บริษัท ซึ่งเรียกร้องให้สถาบันของผู้ประกอบการมากกว่าการจัดการประเภทราชการ วัฏจักรของการริเริ่ม – การรวม – การริเริ่ม – การปฏิวัติ – การรวมใหม่นี้เป็นแรงขับเคลื่อนของการเติบโตของ บริษัท การเติบโตนำไปสู่การสร้างมูลค่าสูงสุด อย่างไรก็ตามผู้เล่นไม่ทราบหรือไม่เชื่ออย่างเต็มที่ว่าพวกเขาอยู่ในขั้นตอนการเพิ่มมูลค่าของ บริษัท ในทางตรงข้ามผู้จัดการกล่าวว่า “ให้ประโยชน์สูงสุดที่เราได้รับจาก บริษัท นี้ตราบเท่าที่เรายังอยู่ที่นี่” ผู้ประกอบการ – เจ้าของพูดว่า: “เราไม่สามารถทนต่อระบบราชการที่เข้มงวดนี้ได้อีกต่อไปเราต้องการที่จะมี บริษัท ขนาดเล็ก – แต่ทั้งหมดของเรา” วัฏจักรการเติบโตบังคับให้ผู้ประกอบการลดสัดส่วนการถือหุ้นของพวกเขา (เพื่อระดมทุนที่จำเป็นสำหรับการเงินสำหรับการริเริ่มของพวกเขา) การเจือจางนี้ (การแตกร้าวของโครงสร้างความเป็นเจ้าของ) เป็นสิ่งที่นำรอบสุดท้ายมาสู่จุดสิ้นสุด การถือครองผู้ประกอบการมีขนาดเล็กเกินไปที่จะรัฐประหารต่อต้านการจัดการที่เป็นรูปธรรม การจัดการที่เหนือกว่าและผู้ประกอบการมีความเป็นกลางและไปเพื่อสร้างการเริ่มต้นขึ้นอีก สิ่งเดียวที่พวกเขาทิ้งไว้ข้างหลังคือชื่อและทายาทของพวกเขา

เราสามารถใช้วิธีการทฤษฎีเกมเพื่อวิเคราะห์สถานการณ์ทั้งสองนี้ เมื่อใดก็ตามที่เรามีผู้เล่นทางเศรษฐกิจเจรจาต่อรองสำหรับการจัดสรรทรัพยากรที่หายากเพื่อที่จะบรรลุฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ของพวกเขาเพื่อรักษาความปลอดภัยผลลัพธ์และผลที่ตามมา (ค่า, การตั้งค่าที่ผู้เล่นแนบกับผลลัพธ์ของเขา) ทฤษฎีเกม (GT)

สรุปสั้น ๆ ของทฤษฎีพื้นฐานของทฤษฎีอาจอยู่ในลำดับ

GT เกี่ยวข้องกับการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวแทนไม่ว่าจะมีสติและชาญฉลาดหรือ Dennettic Dennettic Agent (DA) เป็นตัวแทนที่ทำหน้าที่เพื่อมีอิทธิพลต่อการจัดสรรทรัพยากรในอนาคต แต่ไม่จำเป็นต้องมีสติหรือมีเจตนาที่จะทำเช่นนั้น เกมคือชุดของการกระทำที่กระทำโดย 1 ถึง n rational DA และ a-rational (ไม่ใช่เหตุผล แต่ไม่ไร้เหตุผล) DA (ธรรมชาติ, กลไกสุ่ม) อย่างน้อย 1 DA ในเกมจะต้องควบคุมผลลัพธ์ของชุดการกระทำและ DAs จะต้อง (อย่างน้อยอาจ) ที่มีความขัดแย้งไม่ว่าทั้งหมดหรือบางส่วน นี่ไม่ได้เป็นการบอกว่า DAs ทุกคนต่างก็ปรารถนาสิ่งเดียวกัน พวกเขามีลำดับความสำคัญและความชอบที่แตกต่างกัน พวกเขาจัดอันดับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของการกระทำของพวกเขาแตกต่างกัน พวกเขามีส่วนร่วมกลยุทธ์เพื่อให้ได้ผลการจัดอันดับสูงสุด กลยุทธ์เป็นเวกเตอร์ที่มีรายละเอียดการกระทำ ด้วยการที่ DA จะตอบสนองต่อการกระทำทั้งหมด (ที่เป็นไปได้) โดย DAs อื่น ๆ ตัวแทนจะมีเหตุผลถ้ากลยุทธ์ของเขารับประกันความสำเร็จของเป้าหมายที่ต้องการมากที่สุดของเขา ธรรมชาติมีส่วนเกี่ยวข้องด้วยการกำหนดความน่าจะเป็นให้กับผลลัพธ์ ผลลัพธ์คือการจัดสรรทรัพยากรที่เกิดจากการกระทำของตัวแทน ตัวแทนถูกควบคุมสถานการณ์หากการกระทำนั้นมีความสำคัญต่อผู้อื่นในกรณีที่มีอย่างน้อยหนึ่งคนถูกบังคับให้เปลี่ยนอย่างน้อยหนึ่งเวกเตอร์ (กลยุทธ์) ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นกับเอเจนต์คือค่าของฟังก์ชันที่กำหนดจำนวนจริงให้กับผลลัพธ์แต่ละรายการ ผลที่ตามมาแสดงให้เห็นถึงรายการของผลการจัดลำดับความสำคัญการจัดอันดับ มันเป็นที่รู้จักกันว่าเป็นฟังก์ชั่นยูทิลิตี้อันดับ

เกมตามธรรมชาติอาจประกอบด้วยผู้เล่นหนึ่งคนผู้เล่นสองคนและผู้เล่นมากกว่าสองคน (ผู้เล่น n-) พวกเขาสามารถเป็นศูนย์ (หรือคงที่) – ผลรวม (ผลรวมของผลประโยชน์ได้รับการแก้ไขและสิ่งที่ทำโดยผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหายไป) พวกเขาสามารถไม่ใช่ผลรวมศูนย์ (จำนวนผลประโยชน์ที่ผู้เล่นทุกคนสามารถเพิ่มหรือลดลง) เกมสามารถร่วมมือกันได้ (ซึ่งผู้เล่นบางคนหรือทั้งหมดเป็นพันธมิตร) – หรือไม่ร่วมมือ (แข่งขัน) สำหรับบางเกมการแก้ปัญหานั้นเรียกว่า Nash equilibria พวกเขาเป็นชุดของกลยุทธ์ที่สร้างขึ้นเพื่อให้ตัวแทนที่นำมาใช้ (และเป็นผลให้ได้ผลลัพธ์ที่แน่นอน) จะไม่มีแรงจูงใจที่จะเปลี่ยนไปใช้กลยุทธ์อื่น ๆ (กำหนดกลยุทธ์ของผู้เล่นอื่นทั้งหมด) Nash equilibria (เฉลย) เป็นระบบที่เสถียรที่สุด (เป็นที่ที่ระบบ “ตั้งหลักแหล่ง”, การยืมจากทฤษฎีความโกลาหล) – แต่พวกเขาไม่รับประกันว่าจะเป็นที่ต้องการมากที่สุด พิจารณา “Dilemma ‘Prisoners’ Dilemma” ที่มีชื่อเสียงซึ่งผู้เล่นทั้งสองเล่นอย่างมีเหตุผลและไปถึงสมดุลของ Nash เพียงเพื่อค้นพบว่าพวกเขาสามารถทำได้ดีกว่ามากโดยการทำงานร่วมกัน (นั่นคือโดยการเล่นอย่างไม่มีเหตุผล) แต่พวกเขาใช้ “Paretto-dominated” หรือ “Paretto-optimization” ซึ่งเป็นวิธีแก้ปัญหาย่อยที่ดีที่สุด การแทรกแซงจากภายนอกกับเกม (ตัวอย่างเช่นกฎหมาย) จะถูกตีความว่าเป็นการสร้างเกมใหม่ไม่ใช่เป็นการผลักดันผู้เล่นให้ปรับใช้โซลูชัน “Paretto-superior” ซึ่งผู้เล่นทั้งสองเล่นอย่างมีเหตุผลและไปถึงสมดุลของแนชเพื่อค้นพบว่าพวกเขาสามารถทำได้ดีกว่ามากโดยการร่วมมือกัน (นั่นคือโดยการเล่นอย่างไม่มีเหตุผล) แต่พวกเขาใช้ “Paretto-dominated” หรือ “Paretto-optimization” ซึ่งเป็นวิธีแก้ปัญหาย่อยที่ดีที่สุด การแทรกแซงจากภายนอกกับเกม (ตัวอย่างเช่นกฎหมาย) จะถูกตีความว่าเป็นการสร้างเกมใหม่ไม่ใช่เป็นการผลักดันผู้เล่นให้ปรับใช้โซลูชัน “Paretto-superior” ซึ่งผู้เล่นทั้งสองเล่นอย่างมีเหตุผลและไปถึงสมดุลของแนชเพื่อค้นพบว่าพวกเขาสามารถทำได้ดีกว่ามากโดยการร่วมมือกัน (นั่นคือโดยการเล่นอย่างไม่มีเหตุผล) แต่พวกเขาใช้ “Paretto-dominated” หรือ “Paretto-optimization” ซึ่งเป็นวิธีแก้ปัญหาย่อยที่ดีที่สุด การแทรกแซงจากภายนอกกับเกม (ตัวอย่างเช่นกฎหมาย) จะถูกตีความว่าเป็นการสร้างเกมใหม่ไม่ใช่เป็นการผลักดันผู้เล่นให้ปรับใช้โซลูชัน “Paretto-superior”

พฤติกรรมของผู้เล่นเปิดเผยให้เราทราบถึงลำดับความชอบ สิ่งนี้เรียกว่า “การตั้งค่าการสั่งซื้อ” หรือ “ทฤษฎีการตั้งค่าที่เปิดเผย” ตัวแทนต้องเผชิญกับชุดของรัฐที่เป็นไปได้ของโลก (= การจัดสรรทรัพยากรที่จะมีแนวโน้มทางเศรษฐกิจมากขึ้น) สิ่งเหล่านี้เรียกว่า “การรวมกลุ่ม” ในบางกรณีพวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนบันเดิลของพวกเขาแลกเปลี่ยนพวกเขากับคนอื่น ๆ หลักฐานของสัญญาแลกเปลี่ยนเหล่านี้จะเปิดเผยให้เราทราบถึงลำดับความสำคัญของตัวแทนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ บันเดิลทั้งหมดที่สนุกกับการจัดอันดับเดียวกันโดยเอเจนต์ที่ระบุ – คือ “เซ็ตการไม่สนใจ” ของเอเจนต์นี้ ดังนั้นการสร้าง Ordinal Utility Function จึงทำได้ง่าย ชุดความเฉยเมยจะถูกกำหนดหมายเลขจาก 1 ถึง n กฎเหล่านี้ไม่เปิดเผยความเข้มหรือความเข้มของค่ากำหนด – เพียงตำแหน่งของมันในรายการ อย่างไรก็ตาม

กลยุทธ์ที่มีความเสถียรนั้นคล้ายคลึงกับโซลูชันแนชแม้ว่าจะไม่เหมือนกันในเชิงคณิตศาสตร์ ขณะนี้ยังไม่มีทฤษฎีที่ครอบคลุมของพลวัตสารสนเทศ ทฤษฎีเกม จำกัด เฉพาะการแข่งขันและการแลกเปลี่ยนข้อมูล (ความร่วมมือ) กลยุทธ์ที่นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น (เป็นอิสระจากตัวแทนอื่น ๆ ) เป็นที่โดดเด่นและที่ตัวแทนทั้งหมดมีกลยุทธ์ที่โดดเด่น – การแก้ปัญหาที่จัดตั้งขึ้น ดังนั้นสมดุลของแนชจึงสามารถใช้ได้กับเกมที่มีการทำซ้ำและแต่ละเอเจนต์ตอบสนองต่อการกระทำของเอเจนต์อื่น ตัวแทนได้รับอิทธิพลจากผู้อื่น – แต่ไม่ได้มีอิทธิพลต่อพวกเขา (เขาเป็นคนเล็กน้อย) ตัวแทนยังคงปรับตัวในลักษณะนี้ – จนกว่าจะไม่สามารถปรับปรุงตำแหน่งของเขาได้อีก โซลูชัน Nash มีให้บริการน้อยกว่าในกรณีของความร่วมมือและไม่ซ้ำกันในฐานะโซลูชัน ในกรณีส่วนใหญ่, ผู้เล่นจะใช้กลยุทธ์ minimax (ในเกมผลรวมเป็นศูนย์) หรือกลยุทธ์ maximin (ในเกมที่ไม่ใช่ศูนย์รวม) กลยุทธ์เหล่านี้รับประกันได้ว่าผู้แพ้จะไม่สูญเสียมากกว่ามูลค่าของเกมและผู้ชนะจะได้รับอย่างน้อยค่านี้ ทางออกคือ “Saddle Point”

ความแตกต่างระหว่างเกมผลรวมศูนย์ (ZSG) และเกมที่ไม่ใช่ศูนย์รวม (NZSG) นั้นไม่สำคัญ ผู้เล่นที่เล่น ZSG จะไม่ได้รับหากไม่ได้รับอนุญาตให้ใช้กลยุทธ์บางอย่าง นี่ไม่ใช่กรณีใน NZSGs ใน ZSG ผู้เล่นไม่ได้รับประโยชน์จากการเปิดเผยกลยุทธ์ของเขาต่อคู่ต่อสู้และไม่เคยได้รับอันตรายจากการรู้ล่วงหน้าถึงกลยุทธ์ของคู่ต่อสู้ ไม่เช่นนั้นใน NZSGs: บางครั้งผู้เล่นจะได้รับโดยเปิดเผยแผนการของเขาต่อ “ศัตรู” ผู้เล่นสามารถได้รับอันตรายจากการไม่บอกกล่าวกลยุทธ์หรือการทำความคุ้นเคยกับกลยุทธ์ของศัตรู ความสามารถในการสื่อสารระดับของการสื่อสารและลำดับของการสื่อสารมีความสำคัญมากในกรณีความร่วมมือ โซลูชันของ Nash:

ไม่ได้ขึ้นอยู่กับฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ใด ๆ
มันเป็นไปไม่ได้สำหรับผู้เล่นสองคนที่จะปรับปรุงโซลูชั่นแนช (= ตำแหน่งของพวกเขา) พร้อมกัน (= การเพิ่มประสิทธิภาพของ Paretto);
ไม่ได้รับอิทธิพลจากการแนะนำทางเลือกที่ไม่เกี่ยวข้อง (ไม่เป็นประโยชน์มาก) และ
มีความสมมาตร (การสลับบทบาทของผู้เล่นจะไม่ส่งผลกระทบต่อการแก้ปัญหา)
ข้อ จำกัด ของวิธีการนี้ชัดเจนทันที แน่นอนว่ามันไม่เหมาะที่จะรับมือกับสถานการณ์ที่ซับซ้อนมากขึ้นผู้เล่นหลายคนกึ่งร่วมมือ (กึ่งแข่งขัน) สถานการณ์ข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์

Von Neumann พิสูจน์แล้วว่ามีวิธีแก้ปัญหาสำหรับ ZSG ทุกคนที่มีผู้เล่น 2 คนถึงแม้ว่ามันอาจจะต้องมีการใช้กลยุทธ์แบบผสม (กลยุทธ์ที่มีความน่าจะเป็นที่แนบมากับทุกการเคลื่อนไหวและผลลัพธ์) ร่วมกับนักเศรษฐศาสตร์ Morgenstern เขาได้พัฒนาวิธีการพันธมิตร (ความร่วมมือของผู้เล่นหนึ่งคนหรือมากกว่า – เป็นพันธมิตรของผู้เล่นคนหนึ่งเป็นไปได้) พันธมิตรทุกคนมีค่า – จำนวนน้อยที่สุดที่พันธมิตรสามารถรักษาความปลอดภัยโดยใช้ความพยายามและทรัพยากรของตนเอง ฟังก์ชั่นที่อธิบายค่านี้เป็นสารเพิ่มพิเศษ (ค่าของสัมพันธมิตรซึ่งประกอบด้วยสองกลุ่มย่อยเท่ากับอย่างน้อยผลรวมของค่าของพันธมิตรย่อยทั้งสอง) พันธมิตรสามารถเป็น epiphenomenal: ค่าของพวกเขาสามารถสูงกว่าค่าที่รวมกันขององค์ประกอบของพวกเขา จำนวนเงินที่จ่ายให้กับผู้เล่นเท่ากับมูลค่าของพันธมิตรและผู้เล่นแต่ละคนยืนรับจำนวนไม่น้อยกว่าจำนวนใด ๆ ที่เขาจะทำด้วยตัวเอง ชุดของการจ่ายเงินให้กับผู้เล่นที่อธิบายถึงการแบ่งค่าของพันธมิตรในหมู่พวกเขาคือ “การใส่ร้าย” ซึ่งเป็นผลลัพธ์เพียงหนึ่งเดียวของกลยุทธ์ กลยุทธ์จึงเด่นถ้า: (1) ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับภายใต้กลยุทธ์มากกว่าภายใต้กลยุทธ์อื่น ๆ และ (2) ผู้เล่นในกลุ่มได้รับการชำระเงินทั้งหมดที่ไม่เกินมูลค่าของพันธมิตร ผู้เล่นที่มีเหตุผลน่าจะชอบกลยุทธ์ที่เหนือกว่าและบังคับใช้มัน ดังนั้นวิธีแก้ปัญหาสำหรับเกมที่ไม่มีผู้เล่นคือชุดของการใส่ข้อมูล ไม่มีการใส่ความเดียวในการแก้ปัญหาจะต้องโดดเด่น (= ดีกว่า) พวกเขาทั้งหมดควรนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ต้องการเท่า ๆ กัน ในทางกลับกัน, imputations ทั้งหมดนอกโซลูชันควรถูกครอบงำ เกมบางเกมไม่มีวิธีแก้ปัญหา (Lucas, 1967)

Auman และ Maschler พยายามสร้างผลตอบแทนที่ถูกต้องให้กับสมาชิกของกลุ่มพันธมิตร พวกเขาดำเนินเรื่องนี้โดยขยายแนวคิดเรื่องการต่อรอง (ภัยคุกคามบลัฟฟ์ข้อเสนอและการตอบโต้ข้อเสนอ) การตรวจสอบความถูกต้องทุกครั้งแยกกันไม่ว่าจะเป็นของโซลูชัน (= ให้ผลการจัดอันดับสูงสุด) หรือไม่ก็ตามไม่ว่าจะใส่ชื่ออื่นในโซลูชันก็ตาม แต่ในทฤษฎีของพวกเขาสมาชิกทุกคนมีสิทธิ์ที่จะ “คัดค้าน” เพื่อรวมสมาชิกคนอื่น ๆ ในกลุ่มด้วยการแนะนำพันธมิตรที่แตกต่างกันออกไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งซึ่งสมาชิกจะได้รับผลตอบแทนมากขึ้น ผู้เล่นจะได้รับการยกเว้นสามารถ “โต้ – เถียง” โดยแสดงให้เห็นถึงการมีอยู่ของพันธมิตรที่สมาชิกจะได้รับอย่างน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นครั้งแรกในกลุ่มแรกและพันธมิตรที่เสนอโดยศัตรูที่ ”

เกมใน GT เป็นแนวคิดในอุดมคติ สมมติฐานบางข้อสามารถ – และควรถูกโต้แย้ง จำนวนของตัวแทนในเกมใด ๆ จะถือว่ามี จำกัด และจำนวนขั้นตอนที่ จำกัด นั้นส่วนใหญ่จะรวมอยู่ในสมมติฐาน การละเว้นจะไม่ถือว่าเป็นการกระทำ (แต่เป็นการลบ) ตัวแทนทั้งหมดมีความสำคัญน้อยในความสัมพันธ์ของพวกเขากับผู้อื่น (ไม่มีอิทธิพลต่อการมองเห็นพวกเขา) – แต่ได้รับอิทธิพลจากพวกเขา (กลยุทธ์ของพวกเขาไม่ได้ – แต่การเคลื่อนไหวเฉพาะที่พวกเขาเลือก – เป็น) การเปรียบเทียบค่าสาธารณูปโภคไม่ได้เป็นผลมาจากการจัดอันดับใด ๆ – เนื่องจากไม่สามารถทำการจัดอันดับสากลได้ ที่จริงแล้วไม่มีการจัดอันดับที่เหมือนกันสำหรับผู้เล่นสองคนหรือผู้เล่น n คน (การจัดอันดับจะแตกต่างกันในหมู่ผู้เล่น) ปัญหาจำนวนมากเชื่อมโยงกับตัวแปรของเหตุผลที่ใช้ใน GT มันประกอบด้วยความชัดเจนของการตั้งค่าในนามของตัวแทนที่มีเหตุผลและอาศัยแนวโน้มของผู้คนที่จะมาบรรจบกันและจัดกลุ่มรอบคำตอบ / ย้ายที่ถูกต้อง อย่างไรก็ตามนี่เป็นเพียงแนวโน้มเท่านั้น บางครั้งผู้เล่นเลือกการเคลื่อนไหวที่ไม่ถูกต้อง มันจะฉลาดกว่าที่จะคิดว่าไม่มีกลยุทธ์บริสุทธิ์ใด ๆ ที่ผสมกันทั้งหมด ทฤษฎีเกมทำได้ดีมากในการยืมเทคนิคทางคณิตศาสตร์จากกลศาสตร์ควอนตัม ตัวอย่างเช่นกลยุทธ์อาจอธิบายได้ว่าเป็นฟังก์ชันคลื่นที่มีการแจกแจงความน่าจะเป็น การรักษาแบบเดียวกันอาจสอดคล้องกับฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ที่สำคัญ เห็นได้ชัดว่าการตั้งค่าสูงสุด (ลำดับที่เล็กที่สุด) ควรจะมีความน่าจะเป็นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดติดอยู่กับมัน – หรืออาจจะถือว่าเป็นเหตุการณ์การล่มสลาย แต่สิ่งเหล่านี้เป็นที่รู้จักมากขึ้นหรือน้อยลงแม้แต่การคัดค้านเล็กน้อย บางคนไม่สามารถเอาชนะได้ เราจะต้องทำให้โลกสมบูรณ์แบบเพื่อให้สามารถเชื่อมโยงกับโลกวิทยาศาสตร์ได้ทั้งหมด กระบวนการทำให้เป็นอุดมคตินำมาซึ่งการรวมตัวกันของความไม่ถูกต้องขั้นต้นเข้ากับแบบจำลองและความไม่รู้ขององค์ประกอบอื่น ๆ สิ่งที่น่าประหลาดใจก็คือการประมาณนั้นให้ผลลัพธ์ซึ่งใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากที่สุด – ในมุมมองของการถูกตัดผลกระทบจากแบบจำลอง

มีปัญหาที่รุนแรงมากขึ้นปรัชญาในธรรมชาติ

เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่า “การเปลี่ยนแปลง” เกมสามารถ – และบ่อยครั้งมาก – ย้ายผู้เล่นจากโหมดที่ไม่ร่วมมือ (นำไปสู่ผลลัพธ์ที่โดดเด่นโดย Paretto ซึ่งไม่เคยเป็นที่ต้องการ) – ไปสู่ความร่วมมือ รัฐบาลสามารถบังคับพลเมืองให้ร่วมมือและปฏิบัติตามกฎหมายได้ มันสามารถบังคับใช้ความร่วมมือนี้ นี้มักจะเรียกว่าภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก Hobbesian มันเกิดขึ้นแม้ในประชากรที่ประกอบขึ้นจากผู้ที่เห็นแก่ทั้งหมด ฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ที่แตกต่างกันและกระบวนการของการเจรจาต่อรองมีแนวโน้มที่จะขับวิญญาณที่ดีเหล่านี้เพื่อขู่ว่าจะกลายเป็น egoists เว้นแต่ผู้ที่เห็นแก่อื่น ๆ นำฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ของพวกเขา แนชพิสูจน์แล้วว่ามีการจัดสรรฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ที่เป็นไปได้ให้กับตัวแทนเหล่านี้เพื่อให้กลยุทธ์สมดุลสำหรับแต่ละคนจะเป็นภัยคุกคามประเภทนี้ นี่คือภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกทางสังคมที่ชัดเจน Hobbesian: ความสมดุลเป็นความเห็นแก่ตัวที่แท้จริงแม้ผู้เล่นทุกคนจะเป็นคนเห็นแก่ผู้อื่น นี่ก็หมายความว่าเราสามารถเรียนรู้น้อยมากเกี่ยวกับผลลัพธ์ของสถานการณ์การแข่งขันจากการทำความคุ้นเคยกับข้อเท็จจริงทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่น ตัวแทนในตัวอย่างนี้ไม่เห็นแก่ตัวหรือไม่มีเหตุผลและถึงกระนั้นพวกเขาก็ทรุดโทรมในพฤติกรรมของพวกเขา ชุดฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ครบชุด – รวมถึงรายละเอียดเกี่ยวกับจำนวนเท่าที่พวกเขารู้เกี่ยวกับฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ของคนอื่น – กำหนดกลยุทธ์สมดุลที่มีอยู่ คนที่เห็นแก่ในตัวอย่างของเราคือนักโทษแห่งตรรกะของเกม อำนาจ “นอก” เท่านั้นที่สามารถปลดปล่อยพวกเขาออกจากสถานการณ์และอนุญาตให้พวกเขาสร้างธรรมชาติที่แท้จริงของพวกเขา Gauthier กล่าวว่าตัวแทนที่มีข้อ จำกัด ทางศีลธรรมมีแนวโน้มที่จะหลีกเลี่ยงผลลัพธ์ที่ควบคุมโดย Paretto ในเกมการแข่งขันมากกว่าตัวแทนที่ถูก จำกัด ด้วยเหตุผลเท่านั้น แต่สิ่งนี้ไม่น่าเชื่อถือหากไม่มีกลไกการบังคับใช้ของโฮเซียน (รัฐเป็นรัฐที่พบได้บ่อยที่สุด) ผู้เล่นจะทำได้ดีกว่าเพื่อหลีกเลี่ยงผลการครอบครองของ Paretto โดยกำหนดข้อ จำกัด ของกลไกดังกล่าวตามกลยุทธ์ที่มีอยู่ การมองโลกในแง่ดีของ Paretto หมายถึงประสิทธิภาพเมื่อไม่มีสภาวะ (การกระจายทรัพยากรที่แตกต่าง) ซึ่งผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนจะดีกว่า – โดยที่ไม่ได้แย่ไปกว่ากัน “ดีกว่า” อ่าน: “ด้วยความพึงพอใจของเขา” สิ่งนี้อาจนำไปสู่ความร่วมมือ (เพื่อหลีกเลี่ยงผลลัพธ์ที่ไม่ดี) – แต่มันไม่สามารถแสดงให้เห็นว่านำไปสู่การก่อตัวของคุณธรรมอย่างไรก็ตามพื้นฐาน อาชญากรสามารถบรรลุเป้าหมายด้วยความร่วมมือที่ยอดเยี่ยมและมีเนื้อหา แต่ไม่ได้ทำให้มีคุณธรรมมากขึ้น ทฤษฎีเกมเป็นตัวแทนที่เป็นกลางมันเป็นประโยชน์ที่ปลาย ไม่ได้กำหนดให้ตัวแทนว่า “ดี” คืออะไร – “สิทธิ” เท่านั้น มันเป็นข้อพิสูจน์ขั้นสุดท้ายว่าความพยายามในการประนีประนอมกับลัทธินิยมนิยมที่มี deontological มากกว่าตัวแทนญาติวิธีการที่น่าสงสัยในกรณีที่ดีที่สุด Teleology ไม่ได้รับประกันถึงคุณธรรม วิธีการที่น่าสงสัยในกรณีที่ดีที่สุด Teleology ไม่ได้รับประกันถึงคุณธรรม วิธีการที่น่าสงสัยในกรณีที่ดีที่สุด Teleology ไม่ได้รับประกันถึงคุณธรรม

การกระทำนั้นหมายถึงการสิ้นสุดหรือสิ้นสุดในตัวเอง นี่ไม่ใช่การถดถอยที่ไม่มีที่สิ้นสุด มีความผูกพันกับจอกศักดิ์สิทธิ์ (ความสุข?) ในบทบาทสุดท้าย มุมมองที่มากกว่านี้คือการพิจารณาว่าการกระทำเป็นหนทางและสภาวะของประเทศนั้น ๆ ในทางกลับกันสิ่งนี้นำไปสู่แนวโน้มทางเทเลโนโลยี: การกระทำนั้นถูกหรือผิดตามประสิทธิภาพของพวกเขาในการทำให้บรรลุเป้าหมายที่ถูกต้อง ผู้ที่ไม่เกี่ยวข้องกับลัทธิ (และเวอร์ชั่นที่สูงกว่าของมันคือสมบูรณาญาสิทธิราชย์) จำกัด วิธี มันบอกว่ามีส่วนย่อยของวิธีการที่ได้รับอนุญาตทั้งหมดอื่น ๆ ที่ผิดศีลธรรมและเป็นผลต้องห้าม ทฤษฎีเกมออกมาเพื่อทำลายความคิดของโซ่ จำกัด ของวิธีการและสิ้นสุดในที่สุดในที่สุด – และมุมมอง deontological เป็นแบบสืบเนื่อง แต่ไร้การตัดสินคุณค่าใด ๆ

ทฤษฎีเกมแสร้งว่าการกระทำของมนุษย์แบ่งออกเป็น “โมเลกุล” ที่เรียกว่าเกม การกระทำของมนุษย์ในเกมเหล่านี้หมายถึงการบรรลุเป้าหมาย แต่ท้ายที่สุดเป็นไปไม่ได้ในรอบสุดท้าย วิธีการคือส่วนของ “กลยุทธ์”: การตีความที่เป็นไปได้และรอบรู้ของการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ของผู้เล่นทุกคน นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่ามันเกี่ยวข้องกับสาเหตุ mnemic (อิทธิพลโดยตรงและกำหนดขึ้นจากเหตุการณ์ที่ผ่านมา) และอิทธิพลที่คล้ายกันโดยฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ (ซึ่งเกี่ยวข้องกับอนาคตจริง ๆ ) – มันเป็นไปไม่ได้อย่างมาก นอกจากนี้ทฤษฎีเกมยังติดอยู่ในความขัดแย้งภายใน: ในแง่หนึ่งมันสอนเราอย่างเคร่งขรึมว่าจิตวิทยาของผู้เล่นไม่มีผลอะไรเลย ที่อื่น ๆ มันเร่งให้เหตุผลและความจริงของพวกเขาอย่างชัดเจนและเป็นจริงโดยปริยายและโดยปริยาย (และไม่น้อยกว่าความจริง) พฤติกรรมการแสวงหาผลประโยชน์ของพวกเขา สิ่งนี้นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ต่างชาติอย่างแน่นอน: พฤติกรรมที่ไม่มีเหตุผลนำไปสู่ความร่วมมือโดยรวมความมีเหตุผลที่ จำกัด นำไปสู่รูปแบบของความร่วมมือและการแข่งขันที่สมจริงมากขึ้น (การสุ่มตัวอย่าง) และพฤติกรรมที่ไม่สมเหตุสมผล

ยิ่งกว่านั้นทฤษฎีเกมปฏิเสธที่จะยอมรับว่าเกมจริงเป็นเกมที่มีความเคลื่อนไหวไม่หยุดนิ่ง แนวคิดเกี่ยวกับกลยุทธ์ฟังก์ชั่นยูทิลิตี้และการแสดงภาพที่เหมือนต้นไม้เป็นแบบสแตติก แบบไดนามิกคือการหวนกลับไม่ใช่ในอนาคต เพื่อให้เป็นแบบไดนามิกเกมจะต้องมีข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับนักแสดงทุกคนกลยุทธ์ทั้งหมดของพวกเขาทุกฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ของพวกเขา แต่ละเกมเป็นส่วนย่อยของเกมระดับสูงกว่าเป็นกรณีส่วนตัวของเกมโดยนัยซึ่งมีการเล่นอยู่เบื้องหลัง นี่เป็นเกมแบบไฮเปอร์ซึ่งทุกเกมเป็น แต่เกมอนุพันธ์ มันรวมการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดของผู้เล่นทุกคน หน่วยงานภายนอกที่มีอำนาจบังคับใช้ (รัฐตำรวจศาลกฎหมาย) ได้รับการแนะนำโดยผู้เล่น ในแง่นี้พวกเขาไม่ได้เป็นเหตุการณ์ภายนอกที่มีผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงเกมพื้นฐาน พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งและพัสดุของกลยุทธ์ที่มีให้กับผู้เล่นและไม่สามารถตัดออกโดยพลการ ในทางตรงกันข้ามการแนะนำของพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ที่โดดเด่นจะทำให้ทฤษฎีเกมง่ายขึ้นและทำให้มันใช้งานได้มากขึ้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง: ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะแข่งขันให้ความร่วมมือและร่วมมือในการจัดตั้งหน่วยงานภายนอก ไม่มีเหตุผลเชิงตรรกะหรือคณิตศาสตร์ในการแยกความเป็นไปได้ในภายหลัง ความสามารถในการมีอิทธิพลต่อเกมนี้จึงเป็นส่วนหนึ่งที่ถูกต้องของกลยุทธ์ในชีวิตจริง ทฤษฎีเกมสันนิษฐานว่าเป็นเกมที่ได้รับ – และผู้เล่นจะต้องเพิ่มประสิทธิภาพของผลลัพธ์ภายใน มันควรเปิดตัวเองเพื่อรวมเกมที่มีการเปลี่ยนแปลงหรือปรับเปลี่ยนการเคลื่อนไหวโดยผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ของพวกเขา หลังจากนั้น, เกมนำมาซึ่งการมีอยู่ของข้อตกลงในการเล่นและนี่หมายความว่าผู้เล่นยอมรับกฎบางอย่าง (นี่คือบทบาทของอัยการในภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของนักโทษ) หากกฎนอก (ของเกม) ได้รับอนุญาต – ทำไมไม่อนุญาตให้ “ความเสี่ยง” ที่ผู้เล่นทุกคนจะตกลงที่จะสร้างรูปแบบภายนอกที่มีผลผูกพันทางกฎหมายการอนุญาโตตุลาการและการบังคับใช้ – เป็นส่วนหนึ่งของเกม? หน่วยงานดังกล่าวจะไม่มีอะไรเลยถ้าไม่ใช่ศูนย์รวม, การทำให้เป็นจริงของกฎ, การย้ายในกลยุทธ์ของผู้เล่น, นำพวกเขาไปสู่ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดหรือดีกว่าตราบใดที่ฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ที่เกี่ยวข้อง การต่อรองอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้นำไปสู่ข้อตกลงเกี่ยวกับขั้นตอนการตัดสินใจ หน่วยงานภายนอกซึ่งบังคับใช้ความร่วมมือและหลักจรรยาบรรณบางอย่างเป็นขั้นตอนการตัดสินใจ มันไม่ใช่ “นอก” เอเจนซี่ในความหมายทางกายภาพที่แท้จริง มันไม่ได้ “แก้ไข” เกม (ไม่พูดถึงกฎของมัน) มันเป็นเกมมันเป็นขั้นตอนวิธีการแก้ไขความขัดแย้งเป็นส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหาและการใส่ร้ายป้ายสีของความร่วมมือเป็นตัวแทนของความประสงค์บางส่วนของผู้เล่นทั้งหมดและดังนั้นจึงเป็นส่วนหนึ่งของพวกเขาทั้งสอง ฟังก์ชั่นยูทิลิตี้และกลยุทธ์ของพวกเขาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ จริงๆแล้วหน่วยงานภายนอกเหล่านี้เป็นผลลัพธ์ที่ต้องการ ทฤษฎีเกมเมื่อย่อยสลายการสังเกตนี้ ส่วนหนึ่งของฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ของพวกเขาและกลยุทธ์ของพวกเขาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ จริงๆแล้วหน่วยงานภายนอกเหล่านี้เป็นผลลัพธ์ที่ต้องการ ทฤษฎีเกมเมื่อย่อยสลายการสังเกตนี้ ส่วนหนึ่งของฟังก์ชั่นยูทิลิตี้ของพวกเขาและกลยุทธ์ของพวกเขาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ จริงๆแล้วหน่วยงานภายนอกเหล่านี้เป็นผลลัพธ์ที่ต้องการ ทฤษฎีเกมเมื่อย่อยสลายการสังเกตนี้บทความสุขภาพฟิตเนสมันสามารถรับมือกับความจริงได้มากกว่าการคุมกำเนิดในอุดมคติ

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *